
NOX 工作室從事建築、研究及藝術領域的創作

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Lars Spuybroek
生平
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1959年出生於荷蘭 鹿特丹。
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1989年畢業於荷蘭代爾夫特技術大學
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1990年贏得 Archiprix for (全球建築畢業設計大獎)荷蘭女王宮殿設計案 。
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1995年主持NOX 工作室從事建築及藝術工作 。
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2001年任教於University of Kassel卡塞爾大學in Germany
。
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任教於Columbia University哥倫比亞大學in
New
York 直到2006年 。
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2006年開始在喬治亞理工學院擔任教職Architectural Design at the Georgia Institute of Technology in Atlanta
。
獎項
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1990 Archiprix,全球建築畢業設計大獎。
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1995 Mart Stam Incentive Prize沃爾瑪斯塔姆激勵獎 。
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1997 Iakov Chernikov Award and the Zeeuwse Architectuurprijs 。
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1999 提名
the Mies van der Rohe Award 。
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2006 得到Kölner Klopfer
(Cologne Thumper)科隆國際學校 for "Weltbeste Designer.“
世界最佳設計師。

著作
主要有集結成冊的著作有以下四項:
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1.NOX: 主旨是”認真嚴謹地去看待曲線”
第一本近400頁的專題論文集,包含許多圖片表格譯文評論及參考文獻,帶領數位設計
研究進入實質的領域。
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2.由義大利文完成的小型論文,本書討論NOX作品中的歷史性及哲學脈絡。
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3.拉爾斯的理論論文及訪問的作品集:
主旨是”我們需要使用新工具來解決舊問題,而不是製造新問題” 。
近300頁的內容包含針對認知,技術以及方法的理解,參照上百件的歷史文獻,本書中
拉爾斯持續結合計算與缺陷生活以及變化的所謂”先現代”概念。
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4.拉爾斯第一本開頭為”研究與設計”的著作(有一系列):
主旨是”在設計階段做研究是不足的,我們需要研究設計本身” 。
這一系列的著作每本書都檢視單一主題,以一致性與變化性為主題,收錄論文及學生
研究近200頁。

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作品介紹分析:水博覽館H2O EXPO
這個設計是以流體概念為空間設計概念,內部空間天花壁面及地板是無界線的,各向度皆呈現出彎曲的而且無一處是水平的(即結構系統都不是正交的形式),也是第一個可以由使用者透過一個大型的全互動式感應器改變光線和其聲音的建築空間,這建築超越了大眾對建築的認知,它不僅是可由使用者改變光線和聲音,形式上還是由自身產生的形變而來。
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原始的橢圓管形,程式計算出範圍的橢圓管形,依據室外的外力扭轉,嵌入地表的程度,因應地表面而變形。
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這建築物的結構幾何性是採用橢圓性斷面的管狀結構,會依該斷面結構所承受的外部刺激(例如人流,風吹,沙丘的改變)而產生形變,入口起始一個橢圓形斷面,在垂直軸與結尾都是橢圓,在入口60公尺後有一個較大的橢圓面出現在水平軸上,在這段距離的空間會扭轉及反轉,這管狀空間內部空間從天花到壁面及地板是一體的,使用者在建物其中須靠自身的天生的平衡感去維持自身活動的平衡,沒有任何開口可以讓使用者看到戶外地平線作為水平認知的參考 。

原始的橢圓管形,程式計算出範圍的橢圓管形,依據室外的外力扭轉,嵌入地表的程度,因應地表面而變形

各斷面在建築物長度中的分布
這建築物的結構幾何性是採用橢圓性斷面的管狀結構,會依該斷面結構所承受的外部刺激(例如人流,風吹,沙丘的改變)而產生形變,入口起始一個橢圓形斷面,在垂直軸與結尾都是橢圓,在入口60公尺後有一個較大的橢圓面出現在水平軸上,在這段距離的空間會扭轉及反轉,這管狀空間內部空間從天花到壁面及地板是一體的,使用者在建物其中須靠自身的天生的平衡感去維持自身活動的平衡,沒有任何開口可以讓使用者看到戶外地平線作為水平認知的參考,

最後一步是重新界定這個建築物中的地平線,所以280支輔助樑都是扭曲的(有些至50度)
特別設計的互動感應器可接受使用者的的刺激,反應的項目為光線與聲音並連結了三種個別運作的感應系統:
1.會即時產生動畫的LCD投影機
3.聲音系統,

觸動感應器
紅外線感應器
拉動感應器
擴音器
電腦
投影機
線框
光曲線
大型互動感應器會區分”擁擠,團體及個體”每一部分感應器會連接投影機投影出如鐵絲網的格線,呈現出使用者單獨或團體的即時動作圖像(用格線表示)
例如光的感應器利用紅外線呈現出活動時的干擾(呈現波浪狀)
而碰觸的感應器或呈現出漣漪的圖像,
拉扯的感應器以佈滿200枚藍光燈泡的電纜導管表現外來動作對建築的刺激,大型互動感應器分散在空間各處,除了光線及投影的系統外,聲音系統會將所有感應器接受到的刺激傳導到中央處理主機發出各種被扭曲變化的聲音(頻率音量或音色的改變)當然也可以個別關閉感應器,
當使用者有更佳的媒介去表現它的反應時,聲音系統是可被取代的

Lars說經由此作品他開始對神經學產生興趣,(兩隻小貓的例子)水博館使他更了解個體的姿態,認知,行動所屬的建築問題,是”運動的幾何學”
這個建築裡抽象的行動伴隨著形變的幾何學直接關聯到真實的人體行動
水展示場中間區域是”井”,這裡有12萬公升的水落下的畫面以慢動作投射到牆底,在互動的聲音影像中產生一個極度低頻的聲音,從這個井遊客路徑分散了,一條通往的是又濕又深的地下小空間,水會在這被聚集過濾,另一條通往的是到建築物中一個全互動性的空間
三個主題區,分別是:
1.冰河隧道
2.噴泉(會噴灑霧氣跟水氣,甚至會出現彩虹)
3.井(共計有12萬公升的水量):井成為另一形式的地平線,暗示使用者垂直性(水井的方向),進而依其自身感知探索出
水平感(地平線)

1/3水展示場呈現的真實的水效果:有小噴泉,跳動的噴水器以及會噴出雨的碗,所有的水都會落到地上,
使遊客驚喜地又笑又跳
遊客分布圖表示這建物不是以傳統的建築概念所生成,遊客就像水分子,有時單獨行動有時成群團體行動


所有的建築元素都經由幾何連續性所連結,一部分不被預期的行為會被產生,
他這裡提到例如一個老人站在高地前稍停後可以跑上斜坡,他展現了直覺性行動的潛力,強化了身體感知,展現了難懂抽象的拓樸學
他還提到關於建築行動力的誤解:經由拓樸上的模糊(我想就是指結構的非正交關係),建築可得到一個行動的表達方式,例如分裂,合併,扭曲這些因素使建築物呈現出行動性
作品介紹分析: blowout廁所
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前言提到wouter vanstiphout(1967年畢業於藝術歷史學的建築師)說人們常會把焦點放在kiesler的有機說但對他而言:建築是把人身體跟家具之間的關係恢復,一個避免被觀點與結構限制住的建築物,是為了與氣味影像作更緊密的結合。
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他指出建築並不是框架住家具而是變成家具,由可變的向量所組成,它是可移動跟改變的,也具有互動性跟地誌性,可以使框架消失。
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本案以先進的幾何學原理設計,建築物兩端是橢圓形,中間有垂直上下兩個向量,空間往下鑽入土地裡,另一向向上延伸,廁所由中間進入後左右分為為男女用廁所,各有四個廁所單元,中間以格柵分隔,以內外空氣壓力的平衡得到自然換氣的功能,藉由風的媒介引領聲音及氣味傳導,遊客在其中藉由空間垂直的幾何形式可以徹底得到”解放” 。


n 跟水博館外型相似,不同的是它具有突起及凹陷的幾何學,以噴凝土噴覆在點焊於鋼構件上的鐵絲網上。
n 兩端開口使其具有自然通風的功能。

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一連串的金屬構件描述了精確又模糊的幾何。

作品介紹分析:Foam home泡沫房子
對這案子他強調彎曲曲線有無數的節點,所以處理時比兩點之間的直線還要複雜
他發現閣樓跟頂樓似乎更適合居住,不是浪漫的原因,是結構性的差異使居住產生更多可能
他也覺得密斯式miesian建築呈現的空曠感是缺乏方向性的普通建築
計畫內容:把城市中所有的建築都建造出閣樓,是個超概念性的計畫
在貝曲勒現象學來說,我們每日會使用的空間有兩種,一種是技術上的空間例如地下室,而閣樓屬於建構上的空間,一個理性合併供應與服務的空間會提高居住的強度,結構會被持續的調整,如同烏托邦的構想:所有的生活行為都會變成這建物的一部分,


這是一個一般的以及特定的集合居住模式,設計程序即是設計結果,
這計畫將無趣的密斯式miesian結構轉變為綜合的3D結構,這結構會經由程式會不停重複並破壞其對稱性,一個大廳變為頂樓的去形式化,是依一個形變所引導,並非所有頂樓可如此,所有空間皆可辦到,
如同泡沫一般地連結增生

作品介紹分析:虛擬之家(the virtual house of de stijl的展場設計,荷蘭1999-2000年 )
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本案不能用用歷史角度來看,van doesburg特奧範杜斯伯格 (1883年~ 1931年 )荷蘭藝術家,風格派的創始人和領導人。經常實驗影像與時間或與建築的關係,並思考未來,為避免美術史上的陳腔濫調,他用了一個有藝術氛圍的方式來呈現畫面,螢幕與建築的綜合體。
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這研究實現van以時間跟影像的關係,立方體與平面會創造一連串的方塊,同時運用它們時會一個個進行分裂,根據連續性導出了一個有活力形式的結構主義, 因此van無意間發現所謂整體性,當處理斜線或對角線時,斜格交織色線(本質)會超出牆壁與地板的分隔。
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當旋轉那些對角線出現首次變成一個連結的系統之前,這些影像被用一種非水平的角度拍攝下來,並將這些影像放在扭曲的螢幕,並用木構架去加強畫面,這不只是重新創造形式也了解結構上訊息的導向,所有的樑都被分為兩個方向,一個垂直於螢幕,水平方向串連所有的樑,形成一個斜向的3D網絡。


Lars提到 Francisco法蘭西斯 varela (是CNRS (科学研究全國學院)
的研究主任,他研究有關認知
神經科學方面)說的一段話作為前言:
法蘭西斯將Information 寫為in-formation這啟示了我們一些事!
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我們在談from也暗示包含了資訊Information 。
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每日對資訊Information的聯繫,就是一般物質形式的表現。
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資訊的處理是一種”有形化”的程序,發生在時間裡。
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故資訊抑止了動態及複雜性,而不是簡化及減少。
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資訊不只是由外在進入形式,它是物質形式結構的內在,伴隨精確的資訊。
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資訊是不同性差異性的程度,被形式所包含著,差異是建立於差別上) 。
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投影機的位置包含不同角度,被安置在這連續的螢幕上,讓畫面扭曲。

作品介紹分析: D-TOWER互動式公共藝術(荷蘭1999-2004年)
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這個大型媒體的一部份是混合媒體,這作品的深度是來自於情感,寬度是對應於空間質量,人的行動,價值觀,情緒等反應網絡成一個實體,這座塔有12英尺高,有個圓頂及一體成型的牆面與支柱,連接著調查周圍居民的反應,每到傍晚由一位藝術家以電腦網路接收並處理由居民反映出的情緒使塔發出不同的顏色:
喜歡(紅色)
恐懼(黃色)
討厭(綠色)
快樂(藍色)

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奇怪的是這個塔的設計程序卻是開始於一個跳動的球體,球體的對稱性被一個交流的收縮的擴張的力量所破壞,
決定於形體膨脹跟萎縮一樣多的時刻。

D塔展現當時的重要情緒,每晚這塔都會展現當時的首要情緒
當球體上開始突出的部分幾乎與凹陷的一樣多時,我們停止其生長過程

數位化這個模型並上下倒轉,創造出多個腳的變化,有趣的是無論腳怎麼變化,頂端都會留在相同位置

模子能在一定範圍內伸縮,但一個有彈性的材質通常不夠堅固能承受水泥的重量,然而多層次產生足夠的空氣區產生真空狀態可以提高彈性而承受較多重量
材質有cmc加工的泡沫塑膠材質,環氧樹脂及玻璃纖維去做模板
3D製造機以所有雙彎曲曲率參數資料, 環氧樹脂板材都有突出的邊緣以聚合增加表面力量,所以塔不需要支撐

喜歡(紅色)

恐懼(黃色)

討厭(綠色)

快樂(藍色)

作品介紹分析: Son-O-House(荷蘭)
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一個持續撥放音樂的公共藝術品,不是用來居住的,是要解釋人的生活與身體行動是伴隨習慣與居住地的,這裝置(由艾德恩設計)有許多的感應器,感應遊客在此的行動而激發出新音樂,數個圓頂會使聲音交疊在三個不同範圍中,空間內會持續充滿音樂,由上一位遊客創造出下一名遊客的背景音樂。
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影像中展現出比任何有流動線的標準動作圖解有更大的動作強度。
做法:首先我們在家中環境設定一個照相機去紀錄物體移動,然後電腦會經由軟體比較影片畫面的方式來進行
運動的分析,繪畫出沿著每個改變的像素群的輪廓,如果在室內不同地方放相機,我們會發現運動是一個三維合作
範圍組成的結構,第一個是主體,第二個是延生物,第三個是末端,我們將輪廓框出一個接著一個放,不同的移動範圍
就變得明顯了。

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數位化紙做的類比計算模型,以及最後交織的圓頂結構,這結構倚靠交錯於彼此,另一方面在室內有計畫地放置了23個感應器,間接去影響音樂,這聲音系統建立在波紋影響上,緊密地與頻率連結,不像大多數的互動藝術,遊客並
無直接影響聲音而是進入一個即時產生聲音的音樂構圖中,這樂譜是一個進化的記憶景象,發展了在空間裡被聲
音追蹤的身體行為。
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一般來說影像會被繪成一個計畫,放入到建築結構中.然而他們選擇去安置這些運動到更抽象的紙元素中,一個地板或牆或是兩者的元素中,這紙不是未切割的就是半途截斷的, 去指出主體運動的協調性。

最後的類比運算模型,這個白紙是用紫色的紙束以微小的演算方法向一邊延伸的,這些線跟隨著原始白紙方向向一旁掃過,試著儘快去連接下一個表面,這表示線開始於頂點需要一些長度去接觸地面,當它們找到其他表面即停止,結果是一個結構同時關閉及打開,這最後的數位版本不同於類比版本之處在於結尾 。

用環氧化物做表面會形成一個像D塔的結構,膽我們選擇穿孔的不鏽鋼來表現他的反射及穿透性,不鏽鋼網焊接在一個斜助構架的結構上
結構上本案不只是個複雜交錯的綜合體,圓殼結構的表面曲度皆不同,之間的空隙成為入口,各曲度會朝尾端增加,殼形變為樑,表面形變為線

本案所有的外在表面是由平滑的不鏽鋼片組成,結構是由交錯的不鏽鋼骨彎曲成21個矩形片,每個構件由兩公尺長厚1公分厚的不鏽鋼材構成

本案的雙曲線結構是一個沒有準則的幾何學,當雙曲線在某一區域內組成一個相似的曲度,九條曲線會組圍閉成一個
六角形,如果曲度差異過大時第七條就會分裂



本案有生產力以及有反應力的聲音環境由一位作曲家艾德恩先生所發展,這聲音影響介入了訪客的認知與運動,訪客的活動及位置被感應器所偵測,人的反應被偵測且量化,然後被輸出到影響聲音產生的分析器中,所以持續挑戰著訪客,
本案是一件綜合的回饋系統,訪客扮演聆聽者也是解釋者